ときめいて死ね!!
いいや、戦って死のう。
2017年04月28日
 EVIL〜光と影のタペストリー〜 1巻 EVIL〜光と影のタペストリー〜 2巻 EVIL〜光と影のタペストリー〜 3巻

 控えめにいって、上作である。作品のデザインやショックのレベルで見るなら、いくらか古くさく感じられるところもある。が、新しいや古いの基準で判断されるべきマンガではないだろうとも思う。塀内夏子のキャリアにおいては『勝利の朝』や『イカロスの山』『明日のない空』等、サスペンスの色が付いているものが少なくはないけれど、この『EVIL〜光と影のタペストリー〜』では、それが全面に出、非常に血みどろのドラマを作るに至っている。血みどろとは、つまり、生き死にの凄惨さが直接描かれているということであって、その生きることと死ぬことの熾烈な対立のなかに心揺さぶられるものが宿されているのだ。

 三人の若者の友情の物語だといえる。あるいは一組の兄弟の愛情の物語だといえる。一方で、とある母子の憎悪の物語だともいえる。内海アツトと長谷みずきは、M高校の三年生、二人しかいない美術部の部員であり、M高校のアトリエを借りにきたK高校の九條エイジと出会い、じょじょに親交を深めていくこととなる。アツトは才能を高く評価されていたが、それ以上にエイジはすぐれたデッサンの持ち主であった。エイジがM高校のアトリエへ通い出したのと前後し、猟奇的な連続殺人が耳目を引きはじめていた。殺害した人間の首を切断するというのだ。事件に興味を抱き、警察が公開した防犯カメラの画像を見たみずきは、犯人の輪郭がエイジのものに似ていると気づく。そして、エイジは、十四年ぶりに再会した兄のレイジこそが犯人なのではないかと思うのだった。犯人探しのミステリが主題ではないので、実際に兄弟が事件と関係しているのかどうかは早い段階で割れるのだけれど、重要なのは、エイジとレイジに容疑がかけられる過程で、二人の驚くべき幼少期が明かされる点であろう。

 良心を一切持たない若い母親から兄弟は虐待を受けていた。ネグレクトを通じ、いかなる影が彼らにもたらされたのか。その影の大きさが次第に浮かび上がってくる。母親譲りの美形がエイジとレイジの特徴の一つとなっているのと同様、幼少期の過酷な体験が二人の精神に周囲には伺え知れない歪みを植え付けていたのだ。兄弟と母親の姿に反映されているのは、生まれと育ち(遺伝と環境)の呪いにほかならない。『EVIL〜光と影のタペストリー〜』において、呪いに敗北していった者は不幸な最期と一致せざるをえない。加山という同名の(ルックスも近い)女性カウンセラーが登場することもあって、『EVIL〜光と影のタペストリー〜』には『明日のない空』の引き写しに思えるような部分がある。ただし、『明日のない空』は、死に飛び込んでしまいかねない人間を引き戻そうとする力の強さが物語に明るさを灯していたけれど、『EVIL〜光と影のタペストリー〜』には、死に飛び込んでしまいかねない人間の凄みが支配的であり、それに引きずられ、物語の色合いに暗さが増している。

 後半、事件の真相を掘り下げるにあたり、作中人物の「語り」によって占められる割合が多くなってしまうが、前半における美術部としての活動を中心にしながら「絵」の持ちえる可能性が直に描かれた箇所には、作者の技巧的なスタンスがよく現れていると感じられる。アツト、みずき、エイジの三人の関係と青春とが、共同制作の形を通じ、輝かしい印象を放つ。美しい場面でもある。しかして、それは悲痛なトーンの作品に喜びと似た装飾を加えるものとなっている。ラスト・シーンに注意されたい。残酷な出来事を経ようとも、アツトとエイジが「絵」を捨てずにいたことが感動的なのではない。かつて「絵」を通じて見た希望を忘れずにいたことが感動的なのである。

 どうして凶悪な犯罪が起こったのか。作中人物たちの口を借り、動機や理由の答え合わせが行われていく。だが、必ずしも真相を言い当ててはいないかもしれない。深奥に置かれた謎は、謎のまま、すなわち、一体何が人間を善と悪とに隔てるのかという問いは解消されず、読者に共有されるためのテーマとして残される。

・その他塀内夏子に関する文章
 『明日のない空』
  2巻について→こちら  
  1巻について→こちら
 『イカロスの山』
  8巻について→こちら
  7巻について→こちら
  5巻について→こちら
  4巻について→こちら
  3巻について→こちら
  2巻について→こちら
  1巻について→こちら
 『雲の上のドラゴン なつこの漫画入門』について→こちら
2017年04月20日
 ACMA:GAME(22) (週刊少年マガジンコミックス)

 00年代の中盤から2010年代の初頭まで連載された『未来日記』(えすのサカエ)をリアル・タイムで読みながら、いよいよフィクションにおけるデス・ゲームのムーヴメントも頭打ちかな、と予感させられたのは、理不尽なゲームに強制参加させられてもゲーム・マスター=神になってしまえば全部ひっくり返せるじゃん式の作劇に、さすがに度を越えているのでは、と思ったためであった。が、そうした作劇の方が時代にフィットしていたようで、2010年代もゲーム・マスター指向型のものが次々描かれてきた。近年の少年誌を見ても、『神さまの言うとおり』シリーズ(金城宗幸・藤村緋二)や『DEATH NOTE』のコンビによる『プラチナエンド』(大場つぐみ・小畑健)などが、おそらくはゲーム・マスター指向型に入れられる。個人的に、ゲーム・マスター指向型の作劇に対し、あまり好意を持たない。もちろん、理不尽なゲームに絶望せず、いかにサヴァイヴァルするか、単なる残酷ショーとサスペンスに終わって欲しくはないのだけれど、超異常事態に抵抗すること、あるいは人間が無力ではないことの証明を念頭に置いた際、疑問を抱かざるをえないケースが少なくはないからである。

 超異常事態に巻き込まれた人間たちのコン・ゲームであり、デス・ゲームのヴァリエーションともいえるであろう『ACMA:GAME』(メーブ・恵広史)が、22巻で完結した。正直な話、はっとさせられるまでのインパクトを備えてはいなかったかもしれないが、最後まで目が離せなかった作品の一つである。悪魔と呼ばれる存在が具体的に描かれ、人類を超越したファンタジーの領域が明示的、つまりは作中で何が起こっても不思議ではなかったため、当初は、これもゲーム・マスター指向型なのかな、と見ていたのだけれど、違った。むしろ、ゲーム・マスター=神の立場になろうとする者があることを拒否し、あくまでもプレイヤー=人間の立場にとどまろうとすることのなかに、希望を覗かせていたような気がする。主人公である織田照朝と最初のライヴァルであるマルコ・ベルモンドの対決を含めた1巻の段階で、父子の関係が重要な柱となっていることは明らかであった。それが最後の対決に大きな意味合いと物語の展開に一貫性とを与えている。父親の果たせなかった偉業を主人公が代理し、果たしてきたことが独善とは異なった種類の幸福と勝利とに繋がったのだ。

 まあ、高校生にして大財閥の会長、容姿端麗で頭脳も優秀という主人公のスペックは、トゥー・マッチだよね、ではある。しかし、思春期特有の正義感と理想主義とが様々な局面で生きてきたことを忘れてはならない。理知的で一癖も二癖もある登場人物が揃っていた点は、マンガの魅力を考える上で大きい。と同時に、主人公の正義感と理想主義とが彼らにもたらした影響のはっきりとした痕跡こそが、『ACMA:GAME』の核であろう。ギャングのマルコにはじまり、ついには悪魔のガドまでも落としてしまった照朝の人たらしの才能は、そのオーヴァーなスペックであるよりも、その強固な意志の発揮された結果として理解されるべきだと思う。
2017年04月13日
 Perish

 ギター・レスやベース・レスの2人組で活動しているバンドも珍しくはない昨今である。分厚い音響を重視したドゥームやスラッジの系統であってさえ、ぱっと思いつくかぎり、OMやBLACK COBRA、JUCIFER、BELL WITCH等々が挙げられる。それらのバンドが証明しているとおり、ドラムに1本のギターあるいは1本のベースだけ、という組み合わせであろうと、充分にヘヴィなサウンドを成立させることは可能なのだった。そして、同様の毛並みを、このノルウェーはオスロ出身のディオ、HYMNも持っている。少なくともファースト・フル・アルバムである『PERISH』においては、ギターとドラムのコンビネーションを通じ、ドゥームやスラッジの流れを汲んできたヘヴィなサウンドが成立させられているのだ。鈍重のリズムによってもたらされるドス黒いアトモスフィアとグルーヴのうねりに絶叫じみたヴォーカルが噛み合う。スタジオ音源である以上、実際にベースが入っていないのか断言できないものの、低音の主張は申し分ないし、トリオの編成とはまた異なったフレキシビリティが、インプロヴィゼーションにも似たスリルをダイナミズムのなかに引き込んでいる。いや、もちろん、方法論としては既に真新しくはない。が、厳選されたブレンドのような確かさがスタイルそのものの強度へと転化させられているのである。密室的な息苦しさや呪術的なまどろみよりもパワフルやエネルギッシュと喩えられる部分の大きなバンドかもしれない。3曲目の「SERPENT」で、細かく刻まれるギターのリフは、TOOLやNEUROSISのアプローチを彷彿させながら、ダイレクトであるほど研ぎ澄まされたカタルシスに結びついていく。

 バンドのオフィシャルFacebook→こちら
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